才子书屋

第125章 怎样才能更深?

+A -A

了全新付费点——通过抽奖来获得全新的涂装。

    以一众土豪的付费热情来看。

    短时间内林灰的收入不但不会少。

    反而有可能超越前世《Hill Climb Rag》这款游戏的早期数据。

    林灰相比于前世《Hill Climb Rag》这款游戏的开发者有一个很大的优势。

    林灰前面开发的几款游戏在全球范围内的爆火,让林灰在手游领域有很大的名气。

    名气这东西看不见摸不着,但真实存在。

    名气带来的是号召力,在强大的号召力之下。

    林灰复刻的《Hill Climb Rag》这款游戏几乎不用去经历前世《Hill Climb Rag》那个口碑慢慢发酵的过程。

    事实上,在名气的号召下,即便林灰现在出一款极烂的游戏。

    估计也会有有不少玩家去尝试。

    更何况《Hill Climb Rag》这款游戏是一款有着丰富的内涵的经典游戏。

    林灰相信玩家群体们能够慧眼如炬发现这款游戏的价值。

    除却拥有巨大的名气之外,林灰还拥有一个小优势。

    就是林灰在平台获得的分成要更高。

    前世《Hill Climb Rag》这款游戏刚刚登陆平台的时候分成是70%,而林灰现在却直接拥有85%起步的分成。

    尽管分成区别仅仅相差15%,但对于一个以亿为单位衡量收入的游戏,哪怕是1个百分点影响都将会不小。

    除却林灰自身的因素之外。

    市场方面的因素对于林灰也是极其有利。

    林灰此时推出的《Hill Climb Rag》这款游戏是极其占便宜的。

    因为无论是从國内市场还是國际市场来看。

    林灰上线的《Hill Climb Rag》这款游戏都不会有对手竞争。

    这并不是林灰在信口开河。

    没有调查就没有发言权,林灰之所以能够得出这样的论调肯定是经过充分调查的。

    从此时國内市场来看,此时的國内手游行业虽然不能说是一片蓝海。

    但林灰想在这里面有所作为一样如入无人之境。

    之前林灰几款小游戏在國内的成功也证明了这一点。

    之所以出现这种情况,并不是林灰多么多么无敌,而是对手实在太菜。

    2013年,借着移动互联的东风。

    我國移动游戏实际销售收入爆发式增长了两倍之多,用户规模增长近2.5倍。

    國内资本市场也注意到了这一情况,开始对手游在手游上发力。

    虽然这些厂商都在发力,但是他们发力的方向却比较奇怪。

    现在國内的主要手游开发商一门心思都放在端/页游改手游上。

    而國内端/页游改手游这个趋势也不是今年才刚刚开始。

    大概从12年一些页游相继推出移动版本开始。

    國内的手游开发商就开始疯狂搞端/页游改手游。

    表面上看端/页游改手游是跟风。

    实质上还是这些人思维太僵化,在用做电脑的思维做手机。

    觉得把电脑上搞得那一套照搬到手机上就能成功。

    真的能这样吗?林灰觉得这些人真是图样图森破。

    但林灰并没有去提醒他们的义务。

    而且林灰先前几款游戏的成功已经是表明他们那种思维是过时的了。

    但这些人不撞南墙不回头……

    同行是冤家,由着他们去吧。

    说完國内的情况,再说國外的情况。

    國外虽然前几年就注意到休闲游戏的价值。

    但近几年,國外游戏的关注点早已转移到了别的方向。

    此时國外主要的游戏开发商基本都在致力于IP改的手游,而不注重一般休闲游戏。

    之前林灰几款游戏的成功,在歪果仁眼中只是复古游戏的胜利。

    并不怎么看好这种趋势。

    老实说通过IP来涉足游戏确实有先天优势。

    在涉及到IP游戏的整个游戏产业链中:

    (IP)→游戏研发商→游戏发行商→游戏渠道商→游戏用户

    IP几乎是站在产业链尽头的了,基本是坐着赚钱的。

    (尽管是坐着赚钱的,但却不是全链条赚钱最多的)

    在这个链条中IP所有方做的事情并不多。

    只要将其所拥有的文学、影视、动漫、热门游戏等的角色、图像、文字、情节等素材授权给游戏研发商用于游戏的研发即可。

    对于游戏研发商而言IP的价值在于自带流量,且用户忠诚度更高,较普通流量更容易变现;

    同时IP有现成的世界观、人设和美术风格,无需再教育用户。

    I


【1】【2】【3】【4】【5】
如果您喜欢【才子书屋】,请分享给身边的朋友
">